Les règlements du badminton

Règles du badminton

Le badminton actuel se joue à deux ou à quatre à l’aide d’un volant que l’on doit faire passer d’un côté à l’autre du filet sans faire de fautes.
Les règles du badminton sont établies par la fédération internationale de badminton.

Le score

Un match se joue au meilleur de 3 sets de 21 points chacun : le joueur ou l’équipe qui remporte 2 sets, gagne le match.
Celui qui gagne un échange ajoute un point à son score.
À 20-20, le set est prolongé : le camp qui mène avec 2 points d’écart remporte le set (exemple : 22-20, 28-26).
À 29-29, c’est celui qui marque le 30e point qui remporte le set.
Le joueur ou l’équipe gagnant un set sert en premier dans le set suivant.
Ce système de comptage est valable pour les 5 disciplines du badminton : simple hommes, simple dames, double hommes, double dames et double mixte.

Les matches se jouaient jadis en deux sets gagnants de 15 points ou 11 dans le cas du simple dames (SD).
Un joueur ne pouvait marquer un point que sur son service.
Pour les simples hommes et les doubles, à 14-14, le premier joueur/paire à atteindre 14 avait la possibilité de prolonger le set ou non.
Le set non prolongé était joué en 15 points, le set prolongé en 17 points.
Les simples dames se jouaient en 11 points avec possibilité de prolonger à 10-égalité jusqu’à 13.

Lors de l’assemblée générale de la Fédération internationale de badminton en mai 2006, il a été décidé de mettre en place un nouveau système de comptage et de le tester pendant deux ans.
Ce système a été entériné par l’assemblée générale de la BWF en août 2008.

Pour commencer un match

Service de Boonsak Ponsana.

Avant le début du match, les joueurs / équipes font un tirage au sort, soit avec une pièce, soit avec un volant.
L’équipe gagnante exerce son choix :

  • servir ou recevoir en premier ;
  • commencer le 1er set et service sur l’un ou l’autre demi-terrain.

L’équipe perdant le tirage au sort exerce son choix sur l’alternative.

Test de la vitesse du volant

Pour tester un volant, le joueur doit effectuer un dégagement en frappe basse, le contact avec le volant se faisant au-dessus de la ligne de fond.
Le volant doit être frappé dans une direction montante et parallèle aux lignes de côté.
Un volant de vitesse réglementaire doit tomber à au moins 530 mm et au plus à 990 mm de l’autre ligne de fond, à l’intérieur du terrain.

Le matériel homologué

La Fédération Internationale de Badminton réglemente toutes les questions pouvant concerner les raquettes, le volant ou l’équipement ou tous prototypes utilisés pour la pratique du Badminton de façon à définir la conformité avec les spécifications.
Une telle décision peut être prise à l’initiative de la Fédération ou à la demande d’un tiers ayant un intérêt réel reconnu, y compris un joueur, un officiel technique, un fabricant de matériel, ou une Fédération Nationale ou l’un de ses membres.

Interruptions et changement de demi-terrain

Quand le score atteint 11 points la première fois dans le set, les joueurs bénéficient d’un arrêt de jeu de 60 secondes.
Si aucun joueur (ou paire) ne souhaite s’interrompre, le jeu continue.
Dans les grandes compétitions nationales ou internationales, il arrive que leJuge-Arbitre rende cet arrêt de jeu obligatoire (dans le cas des retransmissions télévisées).
Entre deux sets, cette interruption est de 120 secondes.
Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque set, et au troisième set, lorsque le score atteint la première fois 11.

Pendant ces interruptions, les joueurs peuvent s’hydrater, se restaurer et recevoir des conseils de leurs entraîneurs.
Entre les échanges, quand le volant n’est pas en jeu et à condition de ne pas ralentir le match, le joueur peut également être conseillé par un coach, assis au bord du terrain au niveau de la ligne de fond de court.
Avec les nouvelles règles, un joueur ne peut plus demander un temps mort de sa propre initiative.

Volant non en jeu

Un volant n’est pas en jeu lorsque :

  • il touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant ;
  • il touche la surface du terrain ;
  • une « faute » ou un « let » s’est produit.

Les limites du terrain

Toutes les lignes font partie de la zone qu’elles délimitent.

Le terrain doit être un rectangle tracé avec des lignes d’une largeur de 40 mm.

Le filet doit avoir une hauteur de 760 mm et une longueur d’au moins 6,1 mètres.

Les poteaux doivent avoir une hauteur de 1,55 mètre à partir du sol et doivent rester verticaux lorsque le filet est tendu.

Le bord supérieur du filet doit être à 1,524 mètre du sol, au centre du terrain et à 1,55 mètre du sol, au niveau des lignes de côté du terrain de double.

En simple, les couloirs latéraux ne font pas partie du terrain.
La zone de service est délimitée par :

  • la ligne médiane ;
  • la ligne de service court, située à environ 2 m du filet ;
  • la ligne intérieure du couloir latéral ;
  • la ligne de fond de court.
En double, les équipes s’affrontent sur la totalité du terrain, le couloir compte.
La zone de service est délimitée par :

  • la ligne médiane ;
  • la ligne de service court ;
  • la ligne extérieure du couloir latéral ;
  • la ligne de service long de double, située à l’intérieur du terrain, à 72 cm de la ligne de fond de court.

Dans les catégories MiniBad (moins de 9 ans) et poussin (9-10 ans), les joueurs évoluent sur un terrain adapté, le même que les autres joueurs à la seule différence que le terrain s’arrête à la ligne externe au fond (au service et pendant le jeu en doubles également).

Placement des joueurs

À un score pair, le joueur se place sur le demi-terrain de droite ; si le score est impair, il se place dans le demi-terrain de gauche.

En simple

Au début du set et chaque fois que le score du serveur est pair, le serveur sert à droite.
Si le score du serveur est impair il sert à gauche. Si le serveur gagne l’échange, il marque le point et sert dans la zone alternative (à gauche s’il a servi à droite ou à droite s’il a servi à gauche).
Si le receveur gagne l’échange, il marque un point et prend le service.

En double

Contrairement aux anciennes règles, il n’y a plus qu’une seule main.
Cela signifie que lorsqu’une équipe prend le service, il n’y a qu’un joueur qui sert.
Si l’échange est perdu, il n’y a pas de second service mais le service revient à l’adversaire.
En double les joueurs doivent servir croisé mais ils n’ont pas le droit de servir dans le couloir du fond de court, sinon le volant est alors faute et le point revient à l’équipe adverse.

Au début du set et quand son score est pair, le serveur sert depuis la zone de droite.
Quand le score du serveur est impair, il sert depuis la zone de gauche.
Lorsque le camp du serveur gagne l’échange, celui-ci marque un point et le même serveur sert depuis l’autre zone de service.
Si c’est le camp du receveur qui gagne l’échange, c’est lui qui marque un point.
Le camp du receveur devient serveur. Les positions (du côté gagnant et du côté perdant) restent alors inchangées.

Le service

Au service, le serveur n’a le droit qu’à un seul essai, et doit toujours servir en diagonale.

Il y a faute au service si le serveur manque le volant ou s’il ne respecte pas l’un des points suivants :

  • le serveur doit être dans sa zone de service sans marcher sur les lignes ;
  • pendant l’exécution du service, serveur et receveur doivent rester en contact avec le sol (sur la plante ou sur la pointe du pied) lors de l’impact avant le volant ;
  • au moment de la frappe, la tige de la raquette doit être inclinée vers le bas ;
  • le volant en entier doit être frappé sous la taille du serveur, la taille étant une ligne imaginaire située au niveau de la partie la plus basse de la dernière côte du serveur ;
  • le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers l’avant (une fois que le geste est commencé) ;
  • la raquette du serveur doit frapper en premier la base du volant. Autrement dit, le volant ne doit pas être frappé au niveau des plumes.

Il est à noter que, contrairement au tennis, il n’y a pas de let au service : on ne rejoue jamais un service (sauf en cas de litige), même si le volant a touché le filet.

Les fautes

Il y a faute :

  • si le service n’est pas correct ;
  • si, au service, le volant :
    • est pris sur le filet et reste suspendu au filet,
    • après être passé au-dessus du filet, est pris dans le filet,
    • est frappé par le partenaire du receveur ;
  • si, en jeu, le volant :
    • tombe en dehors des limites du terrain (c’est-à-dire ni sur les lignes ni à l’intérieur du terrain qu’elles délimitent),
    • passe à travers ou bien sous le filet,
    • ne réussit pas à passer au-dessus du filet,
    • touche le plafond ou bien les murs latéraux,
    • touche le corps ou les vêtements d’un joueur,
    • touche n’importe quel autre objet ou personne en dehors des limites du terrain,
    • est attrapé et tenu sur la raquette puis lancé lors de l’exécution d’un coup,
    • est frappé deux fois de suite par le même joueur,
    • est frappé successivement par un joueur et son partenaire,
    • touche la raquette d’un joueur et ne continue pas vers le demi-terrain de l’adversaire ;
  • si, pendant que le volant est en jeu, un joueur :
    • touche le filet ou ses supports avec sa raquette, son corps ou ses vêtements,
    • envahit le terrain de l’adversaire, par-dessus le filet, avec sa raquette ou une partie de son corps. Le joueur a le droit de « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette, au cours de l’exécution d’un coup, si le point de contact initial avec le volant a été du côté du filet où se trouve le joueur qui frappe le volant,
    • envahit le terrain de l’adversaire, par-dessous le filet, avec sa raquette ou une partie de son corps, de telle façon que l’adversaire est gêné ou distrait,
    • fait obstruction vis-à-vis de l’adversaire, c’est-à-dire empêche son adversaire de faire un geste autorisé lorsque le volant est suivi par-dessus le filet,
    • cause délibérément une distraction d’un adversaire de quelque façon que ce soit, par des cris ou par des gestes par exemple ;
  • si un joueur est coupable d’une infraction flagrante, répétée ou persistante (cf. sanctions ci-dessous).

Arrêt de l’échange (let)

Un let est annoncé par l’arbitre ou par un joueur pour stopper le jeu. Il y a « let » si :

  • le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt (sauf si ce dernier tente de jouer le volant) ;
  • le receveur et le serveur commettent tous les deux une faute lors de l’exécution du service ;
  • après que le service a été renvoyé, le volant est pris sur le filet et reste suspendu au filet, ou après avoir franchi le filet, est pris dans le filet ;
  • pendant l’échange, le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant ;
  • le jeu est perturbé ou bien un joueur de l’équipe adverse est distrait par un coach ;
  • un juge de ligne n’a pas pu voir le volant tomber et l’arbitre est dans l’impossibilité de prendre une décision ;
  • une situation quelconque imprévisible ou accidentelle s’est produite.

Lorsqu’un « let » se produit, le jeu depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi en dernier, sert à nouveau.

Sanctions

Carton jaune

Un joueur est sanctionné d’un avertissement s’il :

  • retarde le jeu pour récupérer ses forces ou son souffle ou bien pour recevoir des conseils ;
  • quitte le terrain pendant un match sans la permission de l’arbitre (excepté pendant les arrêts de jeu prévus) ;
  • cause délibérément un retard ou une suspension de jeu ;
  • modifie délibérément ou bien abîme le volant de façon à changer sa vitesse ou son vol ;
  • se conduit d’une façon offensante ;
  • se rend coupable de conduite répréhensible.
Carton rouge

Lorsqu’un joueur ou une équipe a déjà été sanctionnée d’un carton jaune, un nouvel avertissement vaut carton rouge. Un point est alors compté à l’adversaire.

Carton noir

En cas d’infraction flagrante, d’infractions persistantes, ou bien d’un manquement aux règles relatives aux arrêts de jeu, l’arbitre compte une faute à l’équipe en infraction et le signale au Juge-Arbitre qui, lui seul, a le pouvoir de disqualifier le joueur ou l’équipe fautive.
Un joueur ou une équipe disqualifiée l’est pour l’ensemble de la compétition.

Les coups principaux

Les principaux coups.

Article détaillé : Techniques de Badminton.
  • Le service long, court, tendu (« flick »)
  • Le smash, demi-smash
  • L’amorti du coup droit (main haute)
  • L’amorti du coup droit (main basse)
  • L’amorti du revers (main haute)
  • L’amorti du revers (main basse)
  • Le contre amorti
  • Le drive
  • Le rush (déplacement qui consiste à se ruer vers le filet)
  • Le dégagement coup droit
  • Le dégagement revers
  • Le lob – en coup droit ou en revers (trajectoire similaire au flick, un peu tendue servant à déborder l’adversaire)
  • Le lift – en coup droit ou en revers (lob qui monte très haut, comme un service de simple, souvent utilisé en double pour renvoyer les attaques adverses).
  • L’overhead
  • Le slice en coup droit (droit ou croisé)
  • Le revers slice en coup droit (droit ou croisé)
  • Le slice en revers
  • Le reverse slice en revers
  • Le spin (volant gratté par le bas lors d’un contre amorti)
  • Frappes au filet :
    • placement : le placement du joueur est à peu près similaire pour toutes les frappes, c’est-à-dire : « jambe-raquette » devant, raquette à hauteur du filet, et haut du corps gainé,
    • contre-amorti droit : le bras du joueur est allongé, son genou est fléchi et son pied avant est dans l’axe du déplacement. Il doit y avoir un angle entre l’avant-bras et la raquette,
    • contre-amorti croisé : le tamis est orienté vers poteau opposé, il est vertical par rapport au filet. L’avant-bras du joueur fait une rotation,
    • lift : c’est un coup défensif. On l’utilise pour se donner du temps dans une situation difficile grâce à une trajectoire en cloche. Lors du point d’impact, la raquette est perpendiculaire au filet,
    • lob : c’est un coup offensif. Son but est de dépasser l’adversaire en mettant le volant derrière lui sur la ligne de fond de court. La trajectoire du volant est basse et juste au-dessus du niveau d’interception de l’adversaire. Pour cela, lors du point d’impact, la raquette est presque perpendiculaire au filet,
    • rush : il se réalise lorsque le volant est légèrement au-dessus du filet. La raquette est parallèle au filet pour accélérer le volant. Le mouvement va de l’extérieur vers l’intérieur du terrain. Le but est de contrer le volant au niveau du haut du filet avec une trajectoire descendante rapide,
    • kill : c’est une frappe très similaire au rush mais il est réalisé lorsque le volant est nettement au-dessus du filet. Il s’agit d’une frappe-rebond (tête de raquette qui remonte très rapidement après l’impact). Le but de cette frappe est donc d’être décisif.

 

Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Badminton